Информационные технологии

Меню

Реклама

Диалоговые программы.

1. Уведення данных.

Придать значение переменным можно с помощью команды присвоения. Такой способ проще всего, однако не наилучший, поскольку программы от этого становятся не универсальными немассовыми. Вот почему во всех алгоритмических языках используют принцип ?ведення данных в память с помощью команды введения данных. Команда введения данных имеет вид:

Read список переменных

Действие команды. Выполнение программы приостанавливается для введения значений переменных экран будет черным в MS DOS или откроется экран для введения данных в Windows. Значения соответствующих переменных из списка набирают на клавиатуре через пропуск, если их несколько. После этого нажимают на клавишу вводу ENTER - переменные получат значение, и программа будет выполняться дальше.

Используют также разновидность команды введения

Readln список переменных

Это команда является особенно полезной во время работы с текстовыми файлами.

Пример 1. Пусть трем переменным надо придать значение 2, 5 и 1. Для этого запишем команду read a, b, c. Во время выполнения команды наступит пауза - среда перейдет в режим введения данных. Надо набрать числа на клавиатуре через пропуск так 2_5_1 и нажать клавишу вводу ENTER. Переменная А приобретает значение 2, переменная b - значение 5, а переменная с - значение 1. Клавишу вводу можно также нажимать после каждого числа.

Пример 2. Программа о расстоянии между городами будет иметь вид

Program Distance;

var

t1, v1, t2, v2, ab, bc, ac: integer;

begin

read t1, t2, v1, v2;

ab:=v1t1; bc:=v2t2;

ac:=ab+bc;

writeln ab:6, bc:6, ac:6;

Readln

end.

2. Выведение данных. Команда выведения Предназначенная для выведения значений на экран. Она имеет такой общий вид:

Write список

Список может состоять из постоянных, переменных, выражений, текстовых данных, записанных в кавычках.

Действие команды. Выражения вычисляются и их значения выводятся на экран без пропусков. Это может привести к слиянию данных на экране.

Следующая команда write будет выводить данные в той же строке. Чтобы выводить данные в следующей строке, применяют команду writeln.

Пример 3. Пусть переменные а, b, c получили такие значения: 2, 5, 1. Команда write a, 9, b+c выведет в левом углу екрана такое: 296.

3. Форматы выведения.

Во время выведения данных надо добиваться наилучшего расположения чисел на экране. Это делают с помощью форматов, а также текстов, которые объясняют, что именно выводится.

Формат: N предоставляет на экране n позиций для целого числа, а также для текста.

Формат: n: k предоставляет n позиций для вещественного числа из к для цифр после десятичной точки. Если позиций многовато, то перед целой частью числа будут пропуски. Если маловато позиций для дробной части, то происходит закругляет число. Если маловато позиций для целой части, то компилятор прибавит позиции. Знак "-" и десятичная точка входят в количество позиций n.

Пример 4. Рассмотрим команды выведения чисел и их вид на экране. Символ "-" означает один пропуск.

Команды Вид чисел на экране

Write 5,15,25, - 35 51525-35

Write 5:2, 15:3, 25:4, -35:4 5_15_25_- 35

Write 6+2:2, +50,4 _8_50

Write 2.5:7:2 _ _ _ _ 2.5

Write -2.5:6:2, 3.548:6:2 - 2,50 _3.55

5. Имитация диалогов. Комментарии.

Диалоговый другое название - интерактивный алгоритм имитирует диалог между пользователем и компьютером. Соответствующая программа состоит в основном из команд writeln и readln. Диалог можно использовать во время введения данных с целью получить на экране подсказку о том, что именно надо ввести, например, так:

Write 'Введите значение радиуса R :'; readln R;

Сообщение "Введите значение радиуса R :" выводит компьютер, а число 5 или другое пользователь набирает сам и нажимает на клавишу вводу.

Комментарии используют для объяснения работы программы, команд или действий пользователя. Их записывают в фигурных скобках. Они не влияют на ход выполнения программы и в учебных программах набирать их на клавиатуре не нужно.

Задача 1. Составить программу диалога пользователя с компьютером по такому сценарию: компьютер спрашивает пользователя, как того звать, пользователь вводит свое имя, компьютер здоровается и предлагает с ним пообщаться на тему любимого предмета.

Program Dialog;

Uses crt;

Var name, g, c: string; n: integer;

Begin clrscr;

writeln 'как тебя звать?';

readln name; {надо будет ввести текст};

writeln 'Привет, name';

Writeln 'Пообщайся со мной!';

Readln g; {отвечай: так}

Writeln 'Сколько занятий сегодня?';

Readln n; {надо будет ввести число};

Writeln 'Который твой любимый предмет?';

Readln c; {надо будет ввести текст};

Writeln 'Хорошо, 'C, ' - важный предмет;

Writeln 'Bye - бывай'.